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『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』 [☆☆]

・ソーシャルゲームでも「ライトなユーザー」が消えると思うんですよ。彼らは新しいものが出たらそちらへ移ってしまう層ですからね。だから、結局残るのはコアなゲーマーということになっていくと思います。

・世の中にあるほとんどの勝負って、決着が付かないものなんですよ。必ず泥沼になるか、もしくは相打ちになるんです。

・現実世界での勝負っていうのは、基本的には戦っちゃいけないんです。戦いを避けるってのが一番。やっぱり「孫子」は正しいんです。

・「説明ができる」ということは、すなわち「競争が起こる/激しくなる」ってことなんですよ。

・説明できないけど素晴らしいものを作るのって、とんでもなく難しい──それは天才にしかできない──ことだから、大抵の人は「説明できるけど、難しいもの」をどんどん作っていくんです。だけど、説明できてしまう以上、結局はユーザーにパターンを見透かされてしまうわけですよ。

・あるサービスのことを終わったと決めつけるのは、今のユーザーじゃなくて昔のユーザーなんですよ。

・一般に野生の動物と比べて、家畜は脳が小さくなるという法則があるらしいんですよ。

・時計で社会を同期させながら生きるようになった。僕らが「近代化」と呼んでいるものの正体の一つは、この時計(同じ時間で世界を同期させていく)のことなんじゃないかって話です。

・本当にカッコイイかどうかを見極めるポイントがあるとすれば、それは「覚悟」なんじゃないかと常々思っていて、何かを犠牲に払う覚悟がない行動というのは、基本的には、カッコイイ行動にはなり得ないと思うんですよね。

・安全な場所でカッコつけるばかりだと、やっぱり格好悪いじゃないですか。

・新し業界の始まりってさ、いろんなとこから人が来るじゃないですか。そういう人たちって、才能ある人達が多いんだけど、生まれながらにその業界にいる人達が増えてくると、その業界のレベルが下がるってイメージがあるんだよね。

・知らないことに対して無理に予算を決めて動くのは逆に非効率だと思います。

・僕は、人の人生を変えられるかどうかが「コンテンツの価値」だと思っているんです。

・多分、アナログの世界で起こったことが、デジタルの世界でもう一回繰り返されるっていうのが、これから起こる大枠の歴史の流れになると思うんです。

・戦争が起こったとき、結局何に一番不満を感じるかって言うと、「動かない味方」なんですよ。

・やっぱり、みんな「頼れる味方」を求めていますからね。それが敵側であったとしても、一回お互いで意識しあえば、コミュニケーションも生まれるから、「一緒にやりましょう」って話になるんです。

・楽しみながら他人を蹴落としたりできるのが、ゲームの醍醐味だよね。「現実のゲーム」だとそうはいかないから。

・ニコニコ超会議にしたって、あれがなんで成功だと思われているかといったら、誰もやったことがないから、比較の対象がないんですよ。

・理系の人が書いている人文系のほうが面白いんですよ。完全に文系の人が書いてる本とかって、気合で書いてる本が多くて。理屈が成立しなかったりするので、それね、本と時間の無駄なんです。

・ゲームやDVDをいくら買ったって、ひと月50万円も使いきれないじゃん。だから、僕の「ベース欲求」って結局それぐらいなんですよ。

・理系の人ってみんなバカ正直で、嘘は言えないから、相手が誤解したことを訂正しないっていうとこぐらいでしか、ズルさを発揮できない。

・そもそも、僕と2回ご飯を食べたら、僕の中の「親しいランキング」では相当上位ですから。

・その先輩が「麻生、就業時間に雑誌を読んでいたら、怒られると思うか?」って言うんです。「いったんコピーをとってから読めば、途端に仕事っぽくなって、誰にも怒られなくなる。覚えておけ!」と。

・ビジネスが下手な人っていうのは、何かアイデアが浮かんだ時に「そのアイデアは世界中に唯一無二のもので、だから成功する」って考えがちというか。そこで満足してしまっている人のように感じるんですよ。

・今は、バカ正直にルールを守る人が昔よりも増えている気がします。ただ与えられてるだけの人が。

・「現実のゲーム」では、「一つのことをどれだけ長時間考えられるか」がとても大切だと思うんですよね。2時間でも3時間でも、あるいは1日中、1年中そのことを考える。そういう人の方が成功するし、ビジネスでも強いわけじゃないですか。

・本当に先が読めないミステリーを作るためには、作家本人が分かっちゃ駄目なんだって。

・アメリカ軍が沖縄に駐留できなくなること。それが、中国にとって一番理想のシナリオだし、日本にとっては一番危険なシナリオじゃないですか。

・ニコニコ動画ってコミュニティは、高度なのが見たいんじゃなくて、頑張ってる姿が見たいって場所だと思うんですよね。

・ファミコンや「少年ジャンプ」が流行する背景に、団塊の世代の子供達が大きなマーケットを築いていたことも大きいと思うんです。

・いろいろな音楽を聴くようになる。で、知識が付いてくると、現代の曲だけじゃなくて、だんだんと昔の名曲とかに遡っていくわけですよ。

・筆記試験は受かるんですけど、全部面接で落ちるんです。なんかね、それが「能力は認めるけど、人格を否定された」ような気がして。

・非主流派が、「お前は携帯でもやってろ」って感じで回されてるわけですよ。だから僕は「テレビCMの打ち合いとか、非主流派だと社会で決裁を通すのが難しい勝負に持ち込めれば、後発でも勝てるな」と思って、着メロ事業に参入することに決めたんです。

・iモードの功績は大きいですよね。ネットサービスにちゃんとお金を払う文化を作ったという。ニコニコ動画が成功した理由の一端も、iモードのおかげだと思っているんです。iモードに慣れた世代のユーザーがたくさんいたので、そういう人達がプレミアム会員になってくれたんです。

・「俺とお前は一緒じゃん」と言って、少しでも似ていたら「兄弟」にしてしまうのがヤンキーで、「僕と貴方、ここは違いますよね」みたいに、世間から見たら同じ種類の人間同士なのに厳密に区別したがるのがオタクなんだと。

・要するに「今の若い子の成功体験、自分の人生で輝いた瞬間っていうのは、ゲームをクリアした時ぐらいだ」ってことなんですね。

・製薬業界の話なんですけど、タンパク質の塩基配列パターンを片っ端からWeb上とかで公開していって、企業が特許申請する前に「公の物」にしてしまえ!っていう動きがあるんですよ。製薬会社が新しい薬を作っても独占できないようにしようって話です。

・例えば、数学の問題の解放が「美しい」とか感じるのはなぜかというと、たぶんだけど、シンプルさに気持ちよさを感じるだとか、そういうことだと思うんですよ。脳の回路にショートカットが作られると生存競争で有利だから、とかそんな原理で。

・よく喋るオタクの特徴は、「人の話が聞けない」ところだと思うんですよ。

・「人間の賢さ」あるいは「人間の格」みたいなものは、正しい判断をしたがどうかで測るべきじゃなくて。その時の状況をどれだけ把握していたか、問題の前提条件をどれだけ深く知っていたかで判断すべきだと思うんですよ。

・自分と同じくらいの知識量があるのに意見が違う人がいた場合は、それってもう「スタンスの差」なんだよね。だから、基本的には説得は出来ないです。逆に、知識がない人に対しては、説得したところで理解できなし、しようともしないから、これはこれで話す意味がない。



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  • 作者: 4Gamer.net編集部
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA
  • 発売日: 2015/04/24
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